防衛はONで!
〜地形の利用〜
防御と言う観点で見た場合の地形利用について書いてみました。
まず、基本的なことですが、拠点マップにある地形には4種類の地形があります。
もちろん、少しでも回避値や防御値を上げるほうが防衛にとっては有利なので、有利地形が多めのマップを選び、有利地形にユニットを配置しておくというのも、単純ではありますが、効果があります。
しかし、現状の一般論として、命中力≫回避力、攻撃力≫防御力となっていると言えるでしょう。有利地形の僅かなボーナスが戦闘に影響を及ぼすことは非常に少ないのです。
また、機動力が重要であると言う考え方も一般的なため、各国の高絆のアタッカーのほとんどは、特殊能力「移動コスト1」またはスキル「踏破」を取得しており、不利地形や有利地形の移動力2を1にしています。つまり、不利地形、有利地形は、よほど巧みに利用しない限り、大きな効果を得ることができないと言えるでしょう。
したがって、地形要素で最も重要なのは侵入不可地形だと思います。侵入不可地形を有効的に使うことで拠点防衛を有利にすることができます。
侵入不可地形の唯一(そして最大の)利点は進入できないことです。
これは2つの利用方法があります。
最もわかりやすい利用方法は防御壁としての利用です。
この利用例は、マップNo.24峡谷を用いた拠点で多く見ます。

よくあるのは、C8、E11、F6にキャラが配置されているケースです。
まずC8に高機動力タイプのキャラを配置します。するとこのマップではほぼ全位置がC8にいるキャラの攻撃可能な範囲になります。
遠征側が無傷で勝利にするには、C8にいるキャラを1ターン目に撃破しなくてはなりません。
そこで、E11とF6に容易には倒せない防衛キャラを配置します。
すると、C8にいるキャラを攻撃する手段が狭まります。C8を攻撃するためには
の3種類になります。
まず、最初の方法は、特殊能力「瞬間移動」が高コストであり、それを取得しているキャラが少ないことが問題です。そのため、そのほう方法でこの防衛を処理するのは非常に難しいです。
仮に「瞬間移動」を持っているキャラがいてC8のキャラを撃破できたとしても、今度はそのキャラがE11やF6のキャラに倒されないようにする必要が生じ、結局E11やF6のキャラを攻撃する必要が生じます。
G7からの攻撃宝珠で攻撃することは、瞬間移動ほど困難ではありません。しかし、先ほどと同様に、そのキャラが倒されないようにするために、F6のキャラを攻撃する必要が生じます。
つまり、ともかくE11やF6のキャラを倒すことを強要する防衛となります。
そして、この強要は、侵入不可地形を壁として使用している事から発生しています。
とくに重要なのはE11で、ここに倒すのに2〜3手番かかる高防御キャラを配置すると、効果的です。
陣営にもよりますが、「攻撃力はほとんどないが、とにかく防御力が高い。」というキャラがいます。そういったキャラは、確かに倒されにくいですが、1ターン目に倒せなくても遠征側も倒されずにすむので、後回しにされてしまいます。その結果、「攻略ターン数が1⇒2になるけれど、ガッツや功績Pの報酬は0」と言う結果になりやすく、実は防衛向きではないキャラでした。
しかし、この配置だと後回しにすれば、C8によって遠征側に被害がでます。つまり、C8、E11、F6のチーププレイで「1ターン撃破を阻止し、かつ、迎撃力がある。」という防衛ができていることになります。
また、逆にE11に倒して欲しいキャラを置くという手もあります。
特殊能力「逃亡」を持っているキャラは、防衛の基本で説明したように、無視される可能性があります。
自キャラが「逃亡」持ちの場合は、無視されないように工夫が必要となりますが、そんな「逃亡」キャラをE11に配置すれば無視はされなくなります。遠征側の手番を1つ失わせることができれば、防衛の仕事はできており、無視されるよりはるかに良いです。(自キャラが容易に倒されてしまうのは悲しい所ではありますが…)
ただし、この場合、「逃亡」キャラによって「10人9殺」となるところを「10人10殺」のイーブンに持ってきているに過ぎません。ガッツや功績Pの報酬を得るためには、C8、E11、F6以外の残り7キャラを使って、「1ターン撃破を阻止し、かつ、迎撃力がある」という条件を作る必要がでてきます。
間接、範囲攻撃のどちらも、移動不可地形を飛び越えて攻撃することが可能なため、通常の意味での射線は妨害しません。しかし、進入できないことにより、射撃を開始する位置が制限されてしまうという妨害はできます。
とくに、攻撃短剣や秘技(弓)などの直線状攻撃は、この妨害が効果的に働きます。
説明のために、マップNo.39宮殿跡を見てみましょう。

奥配置で説明したように、A1に奥配置したときに、遠征側にE13に配置されるキャラが最短距離になります。
そして、E13からA1に攻撃するために、攻撃距離がNマスのとき、移動力が「16−N」マス必要です。
ところが、このマップで、E13にいるキャラの攻撃手段が攻撃短剣の場合、A1を攻撃できる最も近い地点はA4のみです。(C5〜G5の移動不可地形のため、D1はもっと遠い。これは移動地形が防御壁となっている効果ですね。)そしてE13からA4までは、13マス。No.1大街道だと12マスの移動力でA5から攻撃できていた。つまり、このマップではもう1マス移動力が必要となります。
威力を少しでも上げるため、攻撃宝珠ではなく攻撃短剣を装備している黒魔法使いも多いので、地味に効果的です。秘技(弓)や秘技(槍)も同じ条件になりますね。
また、次の行動に影響がでる可能性もあります。例えば、再行動キャラを使って、その攻撃者をもう一度動かすことを考えると、A5にいれば再行動キャラが届くのに、1マス遠いA4では届かない。ということもあるかもしれません。
マップNo.1 大街道は、拠点のデフォルト(変更しなければ自動的に選択される)マップです。
このマップは全部が通常地形であり、また、縦横16マスがフルに使われているマップでもあります。
一般的には、地形要素がないため、攻略が簡単とされているマップですが、実は配置の仕方によっては、攻略しにくくなることもできます。

まず、「移動力が9以上。間接、あるいは、範囲攻撃ができる。」という条件のキャラを10人集めます。その上でマップの●のついているところに、その10人を配置します。特に、移動力の最も高いキャラはA1とP1に配置します。
そうすると、このマップはおそらく全画面が防衛側の攻撃範囲になるはずです。しかも防衛側のキャラを1〜2人倒した程度では、安全地帯(だれも攻撃できないエリア)は出てきません。例えば、P6、P11、P16のキャラを倒して、ようやくP16付近が安全地帯になるようなイメージです。
しかもP16を倒した攻撃キャラがP1やK1の防衛キャラの攻撃エリアに入ってしまう可能性があり、奥配置で述べた連携が効いてきます。つまり、間に移動を阻害する地形がないために、防御側は連携しやすくなっているのです。
もちろん、移動を阻害する地形がないことは、遠征側にも利点として働きます。例えば、遠征側に移動力の高いキャラがいなくても、再行動を(A6を倒す⇒再行動⇒A1を倒すのような手順で)使われてしまうとあっさり1ターン撃破されてしまいます。そのあたりは、工夫する必要があります。
「実は難しい大街道」を書いたあとで、実際に実験をしてみました。

実験したのは、サブの爆弾うさぎズ。(だって、いろいろ試行・実験するための部隊ですからね!)
「実は難しい大街道」で示したのとキャラ配置の位置は変わっていますが、これは、キャラの移動力のバラつきの影響と、攻撃側の離脱戦術に対抗しようと改良した結果です。
防衛のポイントですが、
50回以上防衛して1.88ターンですが、そのうち1ターン撃破された回数は19回でした。
つまり、残りの32回の防衛は平均2.4ターンも掛かっていたことになります。奥配置2人に対応できる遠征部隊はあっさり1ターン撃破しているけれど、対応できていないところは、2〜3ターン掛かっているということでしょう。当然、ある程度の被害を与えることになりますので、報酬でガッツや功績Pをもらえることになります。
また、爆弾うさぎズは、防衛向きのキャラが居ませんから、実質的に防衛に使えるキャラは7人。ということも考慮して、防衛としては頑張っているほうだと思います。