防衛はONで!

〜防衛の基本〜

そろそろ、拠点構築について考えてみたいのですが、その前に防衛の基本事項を書いてみます。本当に基本中の基本です。

1.1T撃破を阻止しよう

“1T”とは、遠征や防衛の1ターンのことです。

そして、1T撃破とは、1ターン目の遠征側フェイズ終わると、攻略成功となってしまうことを意味します。防衛側フェイズが始まったとたんに、残っている全防衛キャラが「逃亡」してしまう場合も、このケースに含みます。

1T撃破されると、防衛側が得られる報酬は最低になります。通常なら、経験値1のみしか入りません。

防衛側フェイズが来ないのだから、遠征側のキャラを倒されることはなく、ガッツ/功績Pは0です。経験値は「遠征ターン数+倒した遠征キャラの数×2」なので、1+0×2=1となります。

1T撃破を阻止し、防衛側フェイズがくれば、少なくとも経験値は2以上になります。さらに、防衛側フェイズで、遠征側キャラの1人でも倒せば、ガッツ/功績Pも入るのです。

ともかく、当たり前のことですが、「1T撃破を阻止すること」こそ本気防衛そのものなのです。

2.1人1殺を阻止しよう

遠征側の1人の行動で、防衛側キャラ1人を倒すことを「1人1殺」と呼ぶことにします。

遠征も防衛も、参加可能な人数の最大は等しく、10人づつです。(NPCを雇用していたりしなければ。)

そのため、遠征側の10人全員が「1人1殺」をすることができれば、1T撃破は可能と言うことになります。逆に考えれば、「1人1殺」を阻止し、「2人1殺」「3人1殺」という情況になれば1T撃破を阻止できることになります。

どうすれば「1人1殺」を阻止できるのでしょうか?

…わかりません。いや、それが簡単・確実にできるなら良いのですが、非常に難しいのです。そもそも英雄クロニクルは、防御より攻撃が有利になるようなシステムのため、万能の防衛方法は存在しません。

とはいえ、正解はなくても、不正解(あるいは、悪手)と断言できることはあります。それをしないようにすることで、「1人1殺」されにくい拠点を構築していくことができるはずです。

それらのやってはいけないことを、以降で説明します。

2−1.接近配置

(ゲームに慣れればすぐ理解できることなので、わざわざ書くこともないかと思いつつも、一応書いてみます。)

スキル「護衛」や特殊能力「範囲威力減少」などを持つキャラの横に防御力の低いキャラを置けば、ダメージが減るのではないか。…と考えるのは大間違いです。

範囲攻撃を使えば、2人同時に攻撃できるチャンスを与えているわけで、下手をすれば、高火力の範囲攻撃系のキャラによって2人同時に倒されてしまいます。「1人1殺」どころか「1人2殺」です。

よって、範囲攻撃で同時に2人以上が攻撃されるような接近配置は絶対に禁止です。

2−2.逃亡キャラの多用

特殊能力「逃亡」を持っているキャラは、そのキャラ以外の9人を倒してしまえば、防衛側フェイズで逃亡してしまいます。つまり、遠征側は逃亡キャラは無視し、残り9人を10人で倒せばよいことになります。

せっかく、優秀な防衛キャラを配置して、「2人1殺」をすることができても、逃亡キャラはそれを台無しにしてしまい、1T撃破が容易になります。

無視されることが問題なので、防衛拠点のマップ選定と配置を工夫することで、無視できないようにすれば、この問題を解決することができます。しかし、工夫にも限度があります。

できる限り、逃亡キャラは使用しないほうが良いでしょう。

逆に、自分のメインキャラが逃亡を持っている場合は、マップ選定と配置に工夫が必要と言うことになります。(そのため、防衛に必ず参加させなくてはならないメインキャラには、逃亡はつけない方が良いと思います。)

2−3.9人以下の防衛

拠点には10人までのキャラを選択して、配置することができます。

(A)普通のコストのキャラ10人の防衛

(B)防衛キャラとして優秀だけどコストが高いキャラを含めた9人の防衛

のどちらがよいでしょうか?基本的には(A)の方が良いです。なぜなら、9人で防衛しているということは、どこかで「2人1殺」になっても、1T撃破できるからです。

その優秀な防衛キャラが「3人1殺」「4人1殺」となるほど優秀なら(B)の方がよいことになるわけですが、英雄クロニクルは、防御より攻撃が有利になるようなシステムのため、「3人1殺」となるのは難しいのです。(「2人1殺」程度の能力なら、(A)も(B)どちらが有利と言うことはありません。)

逆に、攻撃キャラの方が優秀な防衛キャラより強かったり、たまたまクリティカルが発生した場合など、「1人1殺」されてしまいかねません。

したがって、何があっても10人を配置することが大事です。

また、メインキャラは10人防衛が不可能になるほど大コストにはしないほうが良いでしょう。(防衛だけでなく、遠征という観点でも見ても、大コストは厳しいですし。)

3.迎撃力を持とう

本当は、「反撃力を持とう」と言うタイトルにしたかったのですが、スキル「反撃」と混乱してしまいそうなので、迎撃力としました。

迎撃力とは、遠征側のキャラを倒す能力です。

防衛を考える上で、1T撃破を阻止することだけを考えていては、意味がありません。1ターンが2ターンになっても、防衛側が得られる報酬は経験値1点が2点に上がるだけです。いまいちおいしくありません。

おいしい報酬、つまり、より多くの経験値やガッツ/功績Pを得るには、遠征側キャラを1人は倒す必要があります。そのため、迎撃力が必要なのです。

したがって、拠点に配置できる10人のうち、少なくとも2〜3人は迎撃力のあるキャラにするべきです。そして、迎撃力のあるキャラを遠征側フェイズに守り抜き、防御側フェイズに遠征側に被害を与えるのです。これが防衛の基本です。

3−1.移動力

迎撃力という意味では、移動力は重要な要素です。

もちろん、ある程度の攻撃力は必要なのですが、それを確保できたなら、移動力の方が必須と言えます。

(A)攻撃力は高いが、移動力は中程度。

(B)攻撃力は中程度だが、移動力は高い。

というキャラを比べた場合、(B)の方が迎撃力は高いのです。

仮に、1T撃破を阻止することができ、迎撃力のあるキャラを1人だけ、生き残らせることができたとしましょう。

しかし、そのキャラが移動して攻撃可能な範囲に、遠征側のキャラが残っていなければ、遠征側は無傷で2ターン目を迎えることができます。そしてほぼ確実に2ターン目で攻略は終了し、防衛側にガッツ/功績Pは入りません。

移動力が高いほど、攻撃可能な範囲に遠征側キャラが残る可能性は高くなります。そのため、(B)の方が迎撃力が高いのです。

3−2.攻撃力

上の説明で「ある程度の攻撃力は必要」としましたが、それはどの程度でしょうか?

ここでは、「弱点持ちキャラなら倒せる程度」としたいと思います。

各国の絆上位の遠征向きキャラを見てみると、弱点3種を全部取っているキャラは多いようです。(遠征向きな特殊能力を取りつつ、かつ、コストを下げるために、弱点を取得するケースが多いのでしょう。また、再行動キャラで、「コスト50に抑えるために弱点3種持ち」というキャラも多いです。)そういったキャラのHPや防御力と見比べることで、必要な攻撃力が決まってきます。

3−3.報復や反撃

特殊能力「報復」やスキル「反撃」などは、1ターン目の遠征側フェイズで遠征キャラを倒すことが可能な能力です。しかし、現実的にそれらの能力で遠征側を倒すのは、ラッキーアタック、程度に考えておいたほうがよいです。

秘技(剣)を初めとするスキルや範囲攻撃などを駆使することで、報復や反撃は無効化されてしまいます。また、ある程度のHPや防御があれば、報復などが発動しても遠征側キャラを倒せないことも多いです。

これらの能力は、どちらかと言えば、「倒せるキャラを限定させるための能力」と思うべきです。つまり、報復などを持つキャラを倒せるのは「無効化する攻撃手段を持つキャラ」又は「HPや防御が低くないキャラ」に限定されます。

仮に防衛キャラ全員(10人)が報復を持っていたなら、遠征側に1人でも、「無効化する攻撃手段がなく、、HPや防御も高くない」というキャラがいれば、1T撃破ができなくなります。

つまり、報復や反撃は、

と考えたほうが良いでしょう。

3−4.果たして犠牲者は出るのか?

遠征側にとってみると、「全員生存ボーナス」があるため、誰も倒されていない状態で攻略成功にする必要があります。そのため、遠征側もそう都合よく「迎撃」されるようなことはなく、犠牲者がでないように巧みに攻撃をしてきます。

とくに、囮をうまく使った吊り出し戦術や、スキル「護衛」持ちキャラで護ることによって、遠征側の被害0で攻略する人はいます。

しかし、完全に被害0の遠征は、難易度が高くなります。

そのため、完全に被害0になることを狙うのではなく、

といった遠征を行なう人のほうが圧倒的に多いです。たしかに、1人でもよいので犠牲者が出ることを容認すると、攻略が簡単になるケースが多いです。

つまり、迎撃力によって、ガッツ/功績Pを得ようとする作戦は、十分に成功する可能性があります。


というわけで、思いつくままに防衛の基本事項と思っていることを書いてみました。

なお、「3−4」のようなことを書きつつも、私は「吊り出し戦術を使って、完全に被害0で攻略すること」を狙うほうではあります。

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