~逃げ場がないマップでの戦い方~
(補足:このページを書いたのはかなり昔です。使用アイコンや編成している味方メンバーを見る限りおそらく4~5期ごろ…。そのため、途中の説明で「長距離射撃を使って4マス攻撃する」という話が出てきます。当時は射撃の通常射程が3マス、長距離で4マスになるという仕様でした。)
最近(45期)で遠征したバージョンも作りました。 リンクはこちら
ガチ拠点、あるいは、本気拠点など呼び方は様々ですが、攻略の難しい拠点があります。
それらは、複雑な地形に富んだマップに、高い防御力のキャラを配置し、簡単には遠征が成功しないようにした拠点です。そのガチ拠点を1ターンで攻略するのは難しく、2~3ターンをかけて攻略することが多くなります。
1ターン攻略をあきらめる場合は、自軍をいったん安全地帯~敵の攻撃の範囲外~に移動する必要があります。そうしなければ甚大な被害を受けるでしょう。
そうして1ターン目を無事にすごしつつ、高防御・高回避・トークンなどを囮として防衛側キャラをおびき寄せ、倒していく手法~つまり、吊り出し作戦~をすると安全に攻略しやすくなります。
しかし、下のマップのように、「どこに安全地帯があるんだよ?」ってとき、どうしましょう?
まずはあわてずに、防御側のキャラの移動・攻撃範囲を確認しましょう。
今回は移動力のある7人だけ、載せています。
よく見ると、右側((4)~(7))のキャラのほとんどは、左下(A13~C16の四角)に攻撃が届きません。そのラインに攻撃可能なのは左側3人((1)~(3))のみです。つまり、左側の3人を倒せば、安全地帯ができそうであることがわかります。
(おまけにI5の敵は逃走持ちでした。倒さなくてもよいですね。)
というわけで、最初の1ターン目の方針は「左側3人を倒して、安全地帯を作り、そこに逃げ込む」です。
しかし、D5のキャラを近接キャラで倒しに行くと、I5やN5のキャラの攻撃にさらされます。
そんなときに、重宝するのが、「離脱付き遠距離火力さん」です。今回の私の部隊ではI13にいます。一人いると格段に拠点攻略が楽になります。というわけで、I13のキャラでD5の敵キャラを倒しに行きます。
スキル:長距離射撃もあると、このように手前から攻撃できるので、楽ですね~。
敵キャラを倒したあとは、離脱します。このとき、右側の敵の攻撃範囲に入らない場所に移動することを忘れないようにしましょう。離脱付きの火力さんって中々いないのですが、そういう場合は、離脱付き再行動さんに手伝ってもらえれば、同じことができます。
離脱の結果、下の図のようになりました。
さて、あとはA6とA10の敵キャラを倒せば、安全地帯が出来ます。
まず、A10の敵キャラを攻撃します。
攻撃前にステータスを確認すると、A10はステータスが???になっていました。隠行スキル持ちですね。そして、反撃とか報復とかを持っている可能性があります。
こういうときは、念のため範囲攻撃のできるキャラか剣秘技のキャラで攻撃しましょう。今回はH13にいるキャラが剣秘技を持っていたので、それで攻撃させました。
次にA6の敵キャラを攻撃します。
ところが、A6の敵に攻撃が届くキャラがいないことが判明しました。また、近接で攻撃すると、またしても右側の敵火力さんの攻撃範囲に入ってしまいます…。
仕方が無いので、もう1回「離脱付き遠距離火力さん」の出番だー。再行動さんに起こしてもらいます。はたらけー。
うちの部隊で、武器消費TOPは間違いなくこの人。(2番目は攻撃宝珠の人)
そして、A6の敵キャラを排除していただきます。
A6の敵キャラを排除して、離脱した後、敵行動範囲の確認をして見ました。
左下に敵の攻撃が来なくなっています。安全地帯完成です。
足の遅いキャラ(F13)が安全地帯に逃げ込み損ねていますが、これも、あとで、再行動さんに助けていただきましょう。
F13の救助が終わりました。ほとんどのキャラは安全地帯に逃げ込み、あと2体を残すのみです。
この2体は、それぞれ、行動型トークンと障害型トークンを出すことができます。そこでトークンを使って敵を吊り出しつつ、自分は安全地帯に逃げるという作戦を実行します。
まず、行動型トークンを出します。
上の図から、F15に行動型トークンを出し、キャラは安全地帯に逃げ込ませることにしました。
行動後の状態です。J11の敵キャラの行動範囲内に行動型トークン(F15)が配置され、「吊り出し」しようとしています。
最後にI11を動かしつつ障害型トークンを設置するつもりですが、J11の行動範囲が他の敵キャラより突出していて、普通の設置では他の敵キャラを吊り出せそうにありません。そこで…、
J11以外の火力さんをおびき寄せるために大胆に配置。
F15の行動型トークンはスキル:護衛×2を持つ護衛トークンなのです。つまり、G15のキャラは護衛されるのでJ11から攻撃を受けることはありません。(もちろん、他に範囲攻撃する人がいないことは確認した上での、配置です。)そしてG14の障害型トークンが他のキャラの行動範囲にあります。
あとは、敵フェーズを見守るしかありません。
そしてこうなりました。
予定外なことに、J11が動いていず、吊り出せていないし…。
しかし、敵の残りは6人。しかも、1ターン目に比べれば固まった配置となっています。攻撃宝珠や攻撃ナイフなどで、どっか~んといけますね。うふ、うふふふ、うふふふふふ…。
でも、まずはマイキャラで、首級ボーナス(K14)をゲットしに行きます。
K14を倒せました~。
この手の「高移動・高火力」による分散配置系はHPが少なかったり弱点持ちだったりするキャラが少なくとも1人ぐらいはいるので、火力弱めなマイキャラでも活躍できてうれしーのだ。
(ここもちょっと補足:当時のアタッカーは今と比べると格段にHPや防御が低いです。だって、上限突破もアクセサリーもないのだから、攻撃用スキルを取るだけで枠が無くなります。撥ね除けとかもない時代なので、好調型や弱点多めの剣秘技アタッカーが多い時代でした。)
残る敵キャラは4人。こちらの火力傭兵さんも4人。しかも一人は、攻撃宝珠です。
ってところで、あとは接待同様の消化ゲームとなりましたので、説明はここで終わりとします。