防衛はONで!

〜全面攻撃範囲配置〜

全面攻撃範囲配置について考えていました。


1.全面攻撃範囲配置

遠征画面の上のほうに、「敵行動範囲表示」というボタンがあります。

このボタンを押すと、防衛側の全キャラの移動範囲が青くなります。また、移動はできないけれど、攻撃可能範囲が黄色になります。

このとき、遠征マップの全マスが青または黄色になってしまうような防衛側の配置をここでは「全面攻撃範囲配置」と呼ぶことにします。

(注意:奥配置や前配置などと違って、この呼び方は一般的ではありません。文字数も多いし、もっとスマートな言い方があればよいのですが。)

全面攻撃範囲配置を実現するには、まず次の2つのタイプのキャラが必要になります。

もちろん、それなりの攻撃力も必要です。

防衛側の全キャラを上の2つのどちらかのタイプにします。その上で、1つのマスを2〜3人のキャラが攻撃可能範囲に含めるように、防衛キャラを偏りなく配置します。(もちろん、遠征側の攻撃宝珠などによって「1人2殺」されないように、離して配置します。)

2.全面攻撃範囲配置のメリット

この配置のメリットを説明する前に、逆のパターンを説明したいと思います。

防衛側の攻撃範囲とならないマスを安全地帯と呼ぶことにします。

この安全地帯が10マス以上有り、そこに遠征側キャラが全員移動することができるなら、その拠点では遠征側のキャラに被害を出すことは、ほぼ確実にできません。

遠征側キャラのうち、防御力のないキャラは安全地帯に逃げ延び、防御力のあるキャラやトークンなどで防衛キャラを吊り出していけば、時間はかかりますが、確実に犠牲者0で拠点を攻略されてしまいます。

時間がかかるといっても、たいていの拠点では3ターン程度しか掛かりません。

3ターン以内に攻略できるなら、遠征側に入る報酬(ガッツ、功績、経験値)が減ることはないため、最初から3ターン以内に攻略すればよいと割り切られると、犠牲者0で拠点攻略することは難しくないのです。そして、その際に多用されるのが吊り出し戦術です。(むしろ、1ターン撃破をしようとすると、遠征側の構成や遠征時に動かし方などに無理が生じ、ミスや失敗などで被害が増え、蘇生祭りでターン数が掛かったり、全員生存での遠征終了ができないことが多いです。)

つまり、安全地帯のある拠点は吊り出し戦術に弱いという弱点があります。

ということはその、逆パターンである全面攻撃範囲配置のメリットは、吊り出し戦術に強いということです。

吊り出し戦術をするには、どうしても安全地帯が必要ですが、全面攻撃範囲配置では安全地帯を作るために、最初に防衛キャラを倒さなければなりません。しかし、その防衛キャラを倒すために行動した遠征キャラがそのままでは別の防衛キャラによって攻撃されてしまう…。という状態に陥らせます。

これは、ある種のパズルや詰め将棋を解くような難しい頭の体操を強いられます。難しいということは、当然遠征側にミスを犯す可能性が高くなり、防衛キャラが遠征キャラを倒すチャンスが生まれます。

もう1つメリットがあります。

この防衛で必要とされるのは、攻撃タイプのキャラです。一般的に防衛タイプのキャラは総数が少なくコストも高いのですが、攻撃タイプのキャラは総数が多くコストも低くなります。そのため、防衛に配置するキャラを探すときに最適なキャラを見つけることが楽になるということです。

3.全面攻撃範囲配置のデメリット

デメリットは、吊り出し戦術を使わない遠征には弱いということです。

つまり、1T撃破を狙っているような部隊に対して、あまり効果的な防御ではありません。

1T撃破を狙っている以上、防衛側のターンが来ることは想定していないわけであり、メリットの所で述べた「難しさ」がないのです。奥配置や前配置を1T撃破できるひとならば、この配置はむしろ楽だと言えるでしょう。

4.奥配置との組み合わせ

全面攻撃範囲配置は、その性質上、他のキャラとの連携は取りやすい配置です。なぜならば、1つのマスに対して、2〜3人の防衛キャラが攻撃可能範囲に含めるように配置する以上、防衛キャラ同士の連携は必ず得ることができます。

奥配置の改良点として、防衛キャラ同士の連携を取ることの重要性を書きましたが、「奥配置+全面攻撃範囲配置」といった形にすることで、その改良が自然にできるはずです。

そして、奥配置は1T撃破がしにくい配置のために、上記デメリットの解消(緩和)にもつながります。


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