防衛はONで!
〜AI設定〜
「やったぞ!なんとか、1ターンキルを阻止できるようになったぞ!!」
おめでとう。しかし、まだまだやるべきことはあるのです。
拠点にキャラを設置する際に、場所を決めることのほかにも、まだ設定するべきことが2つあります。
その1つ目はAIタイプです。
AIタイプには、次の4種類があります。
しかし、この4種類が実に判りにくい。しかも5期に防御キャラ行動の仕様変更があり、(しかも、途中で2回も修正が入り、)ますます判りにくくなってしまいました。
まず、判る範囲で説明をしたいと思います。
上に挙げた順序と異なりますが、説明が簡単な「防御」から説明することにします。
このAIが設定されたキャラは最初に設置した場所に居続けます。まったく移動しません。そして、その条件で攻撃可能なマスに遠征キャラが入ってきたときに、攻撃を行ないます。(個人的には、「防御」という名前よりも「不動」と言う名前の方が判りやすいと思うのですが。)
このAIタイプの使いどころは2つあります。
1つ目は、絶対に動いて欲しくないキャラがいるケースです。例えば、移動不可地形が壁のように並び、1マスだけ移動可能になっているようなところ(下のマップのF7やE11など)に防御キャラを配置して、壁や蓋として使うケースです。

そのキャラが動いてしまうと、蓋があき、その先(上の例で言えばC8などに)遠征側が進んでしまいます。それを防ぐのです。
2つ目は、ちょっとした騙しのテクニックとして使うケースです。ちょっと特殊な条件になるのですが、ある種のキャラが奥配置されているときに、遠征側は無理にそこを攻撃しに行くのではなく、報復トークンや先制キャラで吊り出して倒したほうが良いと思える場面があります。ある種のキャラとは、例えば、高回避だけど低HPのキャラとか、移動力が高くてHPMP特攻を使うキャラなどです。
しか、AIタイプが防衛だと吊り出されないため、遠征側のこの目論見が外される。という騙しのテクニックです。
私が思いつくケースはこの2つなのですが、いずれのケースも遠征側に積極的に攻撃をしないことになります。これまで述べてきた「遠征側に被害を出すことのできる本気防衛拠点」という観点からいうと、このAIは選択しないほうが良いでしょう。
このAIが設定されたキャラは、自分が移動すれば攻撃可能なキャラがいるとき、移動し、攻撃を行ないます。そうでなければ、移動しません。(当然攻撃もしません。)
攻撃可能なキャラが複数いる場合は、一定のルールに従って選択され、そのキャラを攻撃します。そのルールは公式にはアナウンスされていません。
あくまで、私の経験則ですが、大まかに以下のルールに従っているようです。
重ねて申し上げますが、これは、私の経験則であり、真面目な検証はできていません。間違っていたらすみません。(もし、もっと確実なルールをご存知の方で、ここに載せてもよいという方は、ご教授いただけると幸いです。)
さて、本気防衛拠点を構築する場合、最初は全員このAIタイプに設定することをお勧めします。特に攻撃タイプのキャラを奥配置するときには、良いでしょう。
先に述べたように「防御」では、遠征側に積極的に攻撃をしません。また、後で述べる「攻撃」「補助」は確実性が減ります。消去法により、このAIタイプが本気防衛拠点に向いています。
AIタイプのデフォルトです。つまり、キャラのAIタイプを変更しなければ、自動的にこのAIタイプが選択されます。そのため、初心者の拠点や本気防衛拠点を構築せずに適当にならべているだけの拠点では、このAIタイプが設定されていることも多いです。
また、週末戦にサブキャラが出場しているときに、このタイプになっていることも多いです。(本気防衛拠点を構築する人はメインキャラは「対応」に変えているのですが、サブキャラは「防衛には使用しない/週末戦は出場可能にしている」と言う人も多いようで、そのサブキャラさんが週末戦では、このタイプになってしまう…。)
このAIタイプが設定されたキャラは、あるルールに従って攻撃対象を決定します。その攻撃対象に近づくように移動した後、可能なら攻撃を行ないます。
問題は誰を攻撃対象に選ぶのか、そのルールは?…なのですが。私は詳しいことがいえません。真面目に検証していませんし、本気防衛拠点でこのAIタイプを使っている人が少ないため、経験則も少ないのです。
ただ、経験が少ないことを承知の上で言わせていただくなら、「対応」のときのルールを全遠征キャラに対して当てはめ、その上で攻撃対象を選択しているように思えます。
このAIタイプは、本気防衛拠点で使うには一長一短なところがあります。
まず先に欠点を説明します。
「対応」はそのキャラが攻撃可能な遠征キャラが居れば攻撃をします。「防衛」は移動しないという制限はあるにしても撃可能な遠征キャラが居れば攻撃をします。ところは、「攻撃」は攻撃可能なキャラが居ても攻撃をしないときがあります。
上で述べたように、全遠征キャラを対象として攻撃対象を決めているため、近くに(移動すれば攻撃可能な位置に)キャラが居ても、それを無視することがあるのです。そして、遠くの(移動しても攻撃可能にならない位置の)キャラに向かって移動するのです。
せっかく攻撃のチャンスがありならが、自らそれを捨ててしまうという意味で、この欠点は、「防衛」以上に、本気防衛拠点には向いていません。
しかし、「攻撃」にも長所はあります。それは、とにかく移動し、遠征側に圧迫を与えるということです。特に移動力の低いキャラは「攻撃」を選んだほうが良いケースもあります。
「対応」の「攻撃可能な位置にキャラが居なければ、移動をまったくしない」という動作は、状況によっては遠征側に有利に働きます。端的に言えば、移動力の低い「対応」キャラは、距離を取って離れていれば無害です。そうしておいて、遠征側は回復する時間を得ることができます。
遠征側としては、3ターン以内に攻略できれば報酬は減りません。そのため、「1ターン目に移動力の低いキャラを放置、残り9人を倒す。2ターン目、離脱持ちキャラを利用して、放置したキャラを倒さない程度にHPを削りつつ、全キャラのMP回復を行なう。3ターン目に止めを刺す。」として、連続遠征に備えることができます。
あるいは、ごくまれに、幸運にも遠征側に大被害(4〜5人が倒されるような事態)を与えたときにも、「攻撃」が活躍します。
そのような時、遠征側は足の遅いキャラを1人だけ残して、2〜3ターンかけて蘇生しまくる展開になります。このときも「対応」だと移動しないために蘇生を行なう余裕を与えます。「攻撃」なら、「逃げる遠征キャラ、追いかける防衛キャラ」という展開になり、日頃の拠点防衛と逆の展開が楽しめます。(これを楽しむのは、ちょっと性格が悪いでしょうか?)
大被害&追いかけっこと言う情況にあわてて、遠征側がうっかりミスを重ねれば、遠征側が全員生存を逃したり、あわよくば防衛成功の可能性も出てきます。
最後に、「補助」なのですが、これはまったく良くわかりません。上の3タイプとは異なる動きをするらしいです。
よく判りません。よく判らないので、本気防衛拠点には向かないと思います。
ただ、AIはときどき、効率の悪い動作をすることがあります。例えば、遠征キャラ1人を血祭りにあげる絶好の攻撃チャンスなのに、「MP吸収」を使ったりとか。そんなときに「補助」にしてみると、動きが変わるかもしれません。
「対応」でも「攻撃」でもうまく動かないときに、試してみると良いでしょう。
以前にも書きましたように戦闘ログを確認しましょう。
とくに、AIタイプは謎の部分が多いですし、上にも書いたようにあやしい動きをすることもあります。
ログを見て少しづつ修正することは必須です。
拠点にキャラを設置する際に、場所を決めることのほかにも、まだ設定するべきことが2つあります。
1つ目はこれで終わりです。2つ目はまた別の機会に。