キャラクタービルドについて、思うところを書いてみました。
英雄クロニクルで強いキャラクターを作るには、次の2つが必要です。「転生回数」と「強い(UCやRの付いた)装備」が不可欠です。
そのどちらもゲームを始めたばかりの初心者にはありません。初心者が強いキャラクターを作ることは絶対に無理なのです。
まあ、最初が弱いことは、キャラメイクのあるゲームでならどんなゲームにだって言える、当たり前のことですよね?
まず最初に考えるべきことは、次のどちらの道を進むかです。
初心者の方がロマンキャラを作ることについては、肯定する人もゲーム内ではけっこういます。最初に書いたように「どうせ、強くなれない」のですから、逆にSRPG的なことは気にせずに思う存分作るというのは間違った選択肢ではありません。
しかし、ロマンキャラに関してこの後あまり書くべきことがありません。理屈ではなく感性の赴くままに、好きなように作るべし。としか言いようがないからです。
ただ1点。コストだけはご注意ください。コストを山盛りにしてしまうとSRPG的には本当に苦しくなります。
SRPG的な強さを捨てる選択肢をしているのですから、(言い方はひどいですが)足手まといになってしまう可能性が高いのです。
SRPG部分は、それ以外のキャラと雇用したPC頼みになります。 それなのに足手まといにコストを割いてしまうと、遠征チームの編成に大きな圧迫をかけてしまいます。
といっても、それすらも無視して高コストにすることも間違いではないです。 ただ「遠征が厳しくなる」ことへの覚悟だけはしっかり持ち、そうなっても泣かないでください。 そしてキャラへの愛情を持って乗り越えてください。
ここでもう一度最初に言ったように、「初心者のキャラは強くなれない」を思い出していただきたいのです。
ある程度活躍できる強さを追い求めるとして、「初心者としての、それなりの強さ」にしかならないということを留意しつつ、現実的な強さを求めることになります。そしてここで、第2の分岐があります。
初心者にとってキャラビルドのハードルが低いのは支援キャラなので、そこから説明していきましょう。 まず、支援キャラのタイプをいろいろと挙げてみます。
どれも一長一短あるので、キャラクターのイメージを優先して選んだ方がよいと思います。
あえていうなら、味方を有利にするタイプの方がおすすめです。というのも「○○下げる」のを無効化する特殊能力(「攻撃阻害無視」「防御阻害無視」)を敵が持っていると役に立たないからです。味方を有利にする能力はそういった心配がありません。
あるいは他のキャラクターとの運用を想定するとよいでしょう。 特に自分の他のキャラの有利にする能力があるのは、「同じ部隊」に所属するPCとしての連帯感のようなものが感じられます。これはSRPG的なものだけでなく、キャラ設定的にもです。
攻撃キャラには、次の3つの能力が必須です。
この3つの能力を「ほどよい数値」で取得する必要があります。そして3つの能力は書いてある順に重要になります。
最も重要なものは命中です。とにかく、攻撃キャラは、攻撃を当てないことには話が始まりません。あまりに有名なセリフ、
当たらなければどうということはない
は、このゲームにおいても正論です。
ともかく、当てさえすれば、どんなに威力が無くても、最低でも1点のダメージが入ります。逆に威力があっても当たらなければ0点です。
このゲームでは攻撃キャラは100%の確実性を求められます。99%以下の命中率で攻撃することは避けるべきです。なぜなら、その攻撃が失敗すれば敵は生き残り、防衛フェイズで攻撃してくるからです。
どんな相手でも確実に当てることを目標にする必要はありません。ある程度ターゲットを絞りましょう。
1つの目安は「そのPCや、自部隊の他のPCと同じぐらいの回避」なら100%命中できることです。 これが満たせないなら、命中が全く足りていません。
次に重要なのは移動です。これも命中と考え方は同じです。移動力が足りずに、攻撃対象に近づくことが出来なければ、与えるダメージが0になってしまうので、アタッカーとして何の仕事もしていないことになります。
また、移動力が高ければ、攻撃可能なキャラが増えます。
防衛拠点に配置されたキャラといっても、かならずしも高回避/高防御とはかぎりません。 相性的な問題もあって初心者キャラでも十分に戦える可能性はあります。 自力では倒せなくても、支援キャラから威力や命中を上げる支援をもら得るかもしれません。
プレイヤーの防衛拠点には必ずその部隊のメインキャラが配置されます。 つまり、初心者プレイヤーの防衛拠点には、かならず初心者PCが配置されていて、それはあなたのPCと同じ強さのはずなのです。
命中のところでも書きましたが、自分と同じ強さのPCに攻撃を当てて、倒すことができるかどうかはとても重要な目安なのです。
もちろん支援キャラから移動力をカバーしてもらうという戦略でキャラビルドを考えることもよいです。
それでも、以下の点を満たすようにした方がよいでしょう。(これは、私の経験則に基づくものです。)
最後に威力です。上述のように命中と移動よりは優先度が落ちるというだけで、もちろんダメージをたくさん出した方がよいため、高いに越したことはありません。
最後に、ここまで説明した、命中、移動、威力の関係は絶対ではなく目安です。運用次第(部隊の編成と攻略次第)でなんとかなります。
1例を挙げると、命中が低くても、それを上昇させる手段があればよいのです。例えば、部隊にスキル「鼓舞」を持っている支援役を配備すれば、命中は上がります。その上昇分だけ、あなたのPCの命中を下げても大丈夫であり、その分、威力や移動力を増やすことが出来ます。
防衛キャラを作ることはたいへん難しく、初心者にはお勧めできません。ベテランの方でも、防衛キャラは少ないのです。最初は他のタイプを作りましょう。
防衛キャラのビルドを考えるなら、そのまえに拠点防衛をしたよいです。
必要とされる能力が分からないと、正解がわかりません。
とはいえ、自分のメインキャラは必ず防衛に配置されるので、その観点から1つだけアドバイスを。
これがあると、攻撃対象にすらしてもらえず、ちょっと悲しいときがあります。
また、週に1度発生する「週末戦」で、他の人にやや迷惑をかけやすいビルドになります。
と言う人もいるでしょう。
一応、初心者でも活躍できるビルドはいくつかあります。
逆にいうと、このパターンしかないので、似たようなキャラになってしまいますが。
初心者でも確実にビルドすることが出き、そして役に立つキャラその1は「再行動キャラ」です。
再行動は他のPCをもう1回行動させることができ、実質的には強いPCが2人になるようなものなので、強力です。
特殊能力「再行動(近)」を取り、MPが45点以上になるようにしてください。後はスキル「踏破」「疾走」で移動力を確保すれば完成です。
これが基本形で、応用系としては次のようなものがあります。
初心者でもそこそこ使うことができる別のビルドは「特攻キャラ」です。
特殊能力「HPMP武器特攻」「MP武器特攻」は、威力と命中を上げてくれます。その分、武器術のスキルが少なくすむので、スキルが不足がちの初心者でも、結構強いキャラができます。(その代わり1回使えば、HPMPが補充されるまで、「それなりの攻撃キャラ」になってしまいますが。)
また特殊能力「耐久特攻」は、装備している武器の耐久値に応じて威力と命中を上げてくれます。これは一度使うと武器が封印されてしまい、その戦闘中は完全に役立たずになってしまう可能性の高い技なのですが、その分初心者でも強力なアタッカーを作ることができます。
最後に、コスト問題を。
とりあえず超コストは止めた方が良いです。お勧めできません。
最初に述べたように初心者のPCは弱いので、傭兵PCの強さで補なうことになりがちです。自部隊のコストが高いと、編入できる傭兵PCが制限されます。その結果、傭兵PCの組み合わせが制限され、編成が難しくなります。
コストの高い特殊能力ほど強力な能力であることは間違いがないのですが、上手に組み合わせなければコストに見合った効果がでません。
かといって、低コストにしすぎるのもビルドが難しくなります。特にアタッカーを目指すなら、攻撃上昇/魔力上昇は、必ずつけたほうがよいでしょう。
特殊能力の中にはコストを-5してくれる弱点系の能力があります。これの取得はちょっと注意が必要です。
まず、最初は絶対にしてはならないことを書きます。
アタッカーにとって移動力が重要なことは既に示したとおりです。支援系もアタッカーの近くに居なければならないタイプなら、同じように重要です。再行動も「行動が終わったアタッカー」のそばに移動しなければなりません。足が遅くなる鈍足や、移動が制限される不利地形付加/有利地形不可は取らない方が無難です。
また、初心者のあなたのPCはたびたび死んでしまうことでしょう。それが蘇生不可になっていると、経験値や功績も入りにくくなります。
虚弱、激痛は自動的にダメージを受けてしまうため、「好調型」の特徴は使えなくなります。
次に、禁止とは言いませんが、取らない方が良い弱点です。
受けるダメージが倍になってしまうという弱点です。 これは、取ることをすすめる人も多いのですが、私は反対です。
初心者の場合、ちょっとしたミスで、受けなくて良いダメージも受けがちです。たとえば、「報復を受けた」とか、「薙ぎ払いの効果範囲を間違えて、攻撃を受けた」などです。そういったダメージは通常の攻撃よりも低めなのですが、弱点(物理)(魔法)を取っていると致命傷に変わります。
似た様なものに、弱点(属性)がありますが、該当する(ダメージが倍になってしまう)攻撃の来る確率が、弱点(物理/魔法)は1/2であるのにたいして、弱点(属性)は1/6です。頻度が少ないため弱点(物理/魔法)に比べればリスクが低いです。
次に、アタッカーは取らない方が良い弱点です。
まず、命中の下がる知覚低下は取らない方がよいです。(必中アタッカーだけは例外的に取っても大丈夫です。)
不幸も同様で、問答無用で失敗確率30%があるのはアタッカーにとっては致命的です。
味方依存は、そばに味方が居ればよいのですが、アタッカーは敵に近づくために味方の居ない所に移動することが多く、ペナルティを受けやすいです。
アタッカーでないキャラ、特に、再行動キャラや能力値に依存しない支援系(鼓舞や支持など)キャラの場合は、上記をとってもあまり問題はありません。
最後に、メインキャラは取らない方が良い弱点です。
メインキャラは絆が増えやすいです。仮に絆が30あれば、命中/回避に+30のボーナスを得ます。孤高はこのボーナスを失ってしまうので、取るのは損です。(サブキャラは絆が増えにくいので、孤高をとってもあまり影響がありません。)
メインキャラは必ず防衛に配置されるので、防衛に不向きな「逃走」は取らない方がよいです。(サブキャラは、拠点に配置しなければよいだけなので、逃走があっても大丈夫です。でも配置するつもりがあるなら取らないほうが良いです。)
弱点ではありませんが、特殊能力のコストを減らす選択肢として「好調」があります。
これは結構便利ではありますが、何でもかんでも好調にするのは良くありません。
特に近接/間接攻撃を行うタイプのキャラクターを作る場合、何かとダメージを受けてしまうことが多いのです。(報復とか反射など)
そのため、好調が切れて能力を失っても良いものか否かは、よく考えて選別しましょう。
最初に書いたように、初心者PCは強くないです。
これはもう仕方のないことです。大量の課金(おそらく10万単位)でもしないかぎり、最初の頃から遊んでいた人たちの強さにはなかなか及ぶものではありません。
そこで、「メインキャラとサブキャラの2人をセットにすることで、強い人の1人前分ぐらいの強さを目指す。」ぐらいでちょうど良いのです。