パープル

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PICによる赤外線通信6

まずは、受信処理プログラムの基本部分を作っていきましょう受信処理に必要な最重要機能前回の送信と受信のタイミングの違いでも説明したように、「パルスON」の時間と「パルスON+OFF」の時間を計測することで、送信側から送られてきた信号を判定する...
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XC8攻略記4

XC8の最大の弱点が分かりました。それはswitch文です。【注意点8】switchは最大の鬼門すでに結論を述べていますが、XC8はswitch文が最大の鬼門だと思います。switch文はいろいろメリットがあります。C言語に慣れている人には...
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PICによる赤外線通信5

前回までで送信プログラムをある程度作成できたので、今回から受信プログラムを作っていきます。受信プログラムの検討に入る前に、全体的な回路構成や受信データについての注意点など、周辺について説明します。全体的な回路構成下に、受信側の回路構成を示し...
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XC8攻略記3

攻略記2の【注意点5】ループ処理カウント方法の話の中で、「ループを抜けるチェックもカウントダウンの方が簡潔になっています。」ということを書きました。(該当箇所へのリンク)そこで条件式について調べてみたいと考えました。【注意点6】条件式は0を...
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XC8攻略記2

XC8攻略記。今回はもっとも基本的な算術処理についてです。【注意点4】演算子の罠もっとも単純な計算式を考えてみます。次の計算式はAとBを足してCに代入しています。C = A + B; // AとBを足してCに代入次のように書けば、Cに8を加...
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XC8攻略記1

はじめに一般的な話としてコーディング(プログラムの作成)を行う場合は、「わかりやすいこと」「簡潔であること」が望ましいとされています。それは、主に次の理由からです。不具合:不具合を作りこみにくい。また不具合が発生してもデバッグが行いやすい。...
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PICによる赤外線通信4

送信プログラム作成の続きです。送信フェイズの検討前回までのコードで状況に応じてIRT_NextSignalにセットする値を変えることで、赤外線通信ができるようになっています。「状況に応じて」を整理するために、送信処理をいくつかのフェイズに分...
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PICによる赤外線通信3

通信フォーマットを決めたので、送信側のプログラムを作成していきましょう。単純ケースまず単純なケースです。下のようなコードでリーダー部やアドレス部を送信することはできます。なお、IRT_On()とIRT_Off()は、過去に説明しています。#...
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PICによる赤外線通信2

通信フォーマット赤外線通信を行うために参考となる情報を検索した結果、赤外線通信には通信フォーマットというものがあることを知りました。特に参考になったのは、こちらのページでした。NECフォーマットなど様々な通信フォーマットがありますが、下のよ...
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PICによる赤外線通信1

赤外線リモコン戦車を作るために、PICを使った赤外線通信装置を作成しました。そのときに経験したことを書き留めておきます。赤外線受信モジュール電子工作で赤外線送受信を行う場合によく使われるのが、下のような赤外線受信モジュールです。赤外線受信モ...
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ブロックくずしを作る10「ブロックを壊す」

ブロックと球の衝突判定ができるようになったので、球が当たったブロックを壊す処理を追加しましょう。ブロックを壊すための設計ブロックを壊すために、今回は次のような設計にします。ブロックに耐久力のパラメータを追加する。ブロックに弾が当たると耐久力...
TypeScript

ブロックくずしを作る9「ブロックと球の衝突処理2」

ブロックに球との衝突判定を追加する衝突判定のアルゴリズムができたので、実際にコーディングしていきましょう。まずはブロック(Brickクラス)に追加するコードです。export class Brick implements IGameCanv...
TypeScript

ブロックくずしを作る8「ブロックと球の衝突処理」

衝突時の動作仕様ブロックを配置できるようになったので、弾がブロックに当たった(衝突した)ときの処理を作っていきましょう。最初に、ブロックと弾が衝突したときの球やブロックがどのように変化するのか、動作仕様を決めます。ラケットと異なり、ブロック...
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図形クラス3「距離」

2つの図形の距離図形クラス、図形クラス2でいくつかの図形クラスを作ってきたので、2つの図形の距離の出し方やそのプログラムについて考えましょう。2つ点の距離 (X2,Y2) (X1,Y1) distance 点\((X_1,Y_1)\)と点\...
TypeScript

図形クラス2「直線」

のつづきです。今回は直線関係を整備していきます。直線クラスはじめに直線クラスを整備する目的について説明します。目的の1つ目は、CANVASに直線を描画するためです。これはそれ以上の説明は不要でしょう。目的の2つ目は、もっと複雑な図形を扱うた...